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chldkato

www.acmicpc.net/problem/20056 20056번: 마법사 상어와 파이어볼 첫째 줄에 N, M, K가 주어진다. 둘째 줄부터 M개의 줄에 파이어볼의 정보가 한 줄에 하나씩 주어진다. 파이어볼의 정보는 다섯 정수 ri, ci, mi, si, di로 이루어져 있다. 서로 다른 두 파이어볼의 위치 www.acmicpc.net 1. 지도 a와 파이어볼이 있는 좌표를 저장할 q를 만든다 a에는 파이어볼이 있는 좌표에 [질량 m, 속력 s, 방향 d]를 저장한다 2. 현재 큐에 있는 좌표만 불러오기 위해서 len(q)만큼만 popleft 한다 a에는 파이어볼이 여러개 있을 수 있기 때문에 마찬가지로 현재 좌표안에 있는 만큼만 popleft한다 3. a에서 n-1과 0번째 인덱스는 서로 이어져있으므로..

www.acmicpc.net/problem/20055 20055번: 컨베이어 벨트 위의 로봇 길이가 N인 컨베이어 벨트가 있고, 길이가 2N인 벨트가 이 컨베이어 벨트를 위아래로 감싸며 돌고 있다. 벨트는 길이 1 간격으로 2N개의 칸으로 나뉘어져 있으며, 각 칸에는 아래 그림과 같이 1부 www.acmicpc.net 1. 내구도를 a에 저장하고 로봇이 있는 지 확인하는 c와 로봇이 있는 위치를 저장하는 robot을 만든다 2. 문제의 조건대로 내구도가 0인 벨트가 k 이상일 때까지 반복한다 단계를 저장하는 cnt에 1을 더하고 a와 c를 한칸씩 회전한다 이 때 내려가는 칸에 해당하는 len(c) // 2 - 1번째에 로봇이 있으면 0으로 초기화해 없애준다 3. 현재 robot의 길이만큼 반복해서 맨 왼..

DCTTS 논문은 타코트론과 타코트론2 사이에 발표됐다 DC는 deep convolutional 인데 lstm, gru 같은 recurrent layer가 하나도 없는 것이 특징이다 모든 레이어가 1d convolution이고 dilation을 적용해서 recurrent와 같이 유사하게 동작한다 DCTTS의 구조인데 convoluton으로 이루어진 seq2seq라고 생각하면 이해하기 쉽다 TextEnc, Attention, AudioEnc, AudioDec를 합쳐서 Text2Mel이라고 하고 이후는 SSRN이라고 칭했다 text2mel은 말그대로 텍스트를 입력해서 멜-스펙을 출력하도록 한다 SSRN은 멜-스펙을 입력해서 stft를 출력하는데 타코트론에서 post CBHG랑 역할이 같다 1. 데이터 전처리..

https://www.acmicpc.net/problem/19238 19238번: 스타트 택시 첫 줄에 N, M, 그리고 초기 연료의 양이 주어진다. (2 ≤ N ≤ 20, 1 ≤ M ≤ N2, 1 ≤ 초기 연료 ≤ 500,000) 연료는 무한히 많이 담을 수 있기 때문에, 초기 연료의 양을 넘어서 충전될 수도 있다. 다 www.acmicpc.net 최단 거리의 승객을 찾는 bfs1, 승객을 태우고 목적지를 최단 거리로 이동하는 bfs2를 이용하여 탐색한다 중간에 이동할 수 없는 경우가 나오면 -1을 출력하고 종료한다 (bfs는 0을 리턴) bfs1: - cnt에 이동거리를 저장하면서 현재 이동 거리에서 이동할 수 있는 만큼 이동한다 fuel이 cnt보다 작으면 0을 리턴한다 이동한 칸에 승객이 있으면 ..

https://www.acmicpc.net/problem/19237 19237번: 어른 상어 첫 줄에는 N, M, k가 주어진다. (2 ≤ N ≤ 20, 2 ≤ M ≤ N2, 1 ≤ k ≤ 1,000) 그 다음 줄부터 N개의 줄에 걸쳐 격자의 모습이 주어진다. 0은 빈칸이고, 0이 아닌 수 x는 x번 상어가 들어있는 칸을 의미 www.acmicpc.net 1. a에 지도를 입력한다. 상어가 있는 좌표에서는 a[i][j]를 [상어의 크기, k] 로 바꿔준다 shark에는 인덱스와 상어의 크기를 맞춰서 상어의 좌표를 저장한다 2. shark에 상어의 처음 방향을 순서대로 append한다 3. dir에 각 상어의 방향 우선순위를 순서대로 저장한다 4. 상어가 조건대로 계속 이동한다. 만약 ans가 1001이면..

https://www.acmicpc.net/problem/19235 19235번: 모노미노도미노 모노미노도미노는 아래와 같이 생긴 보드에서 진행되는 게임이다. 보드는 빨간색 보드, 파란색 보드, 초록색 보드가 그림과 같이 붙어있는 형태이다. 게임에서 사용하는 좌표 (x, y)에서 x는 행, www.acmicpc.net 1. 파란색보드, 초록색보드 b와 g를 만든다. 각각 4x6, 6x4 크기의 행렬이다 2. 입력에 맞춰서 각각의 보드에 블록을 위치시킨다. (구현 방식은 똑같기 때문에 아래부터는 파란색보드만 설명) 3. 블록을 이동시킬 수 있는 만큼 이동한다. 2x1은 다음 두칸씩 고려해야한다 여기서 x와 y 좌표는 나중에 0, 1번째 열에 블록이 있는지 확인할 때 쓰인다 4. 블록이 이동했으면 remov..

https://www.acmicpc.net/problem/19236 19236번: 청소년 상어 첫째 줄부터 4개의 줄에 각 칸의 들어있는 물고기의 정보가 1번 행부터 순서대로 주어진다. 물고기의 정보는 두 정수 ai, bi로 이루어져 있고, ai는 물고기의 번호, bi는 방향을 의미한다. 방향 bi는 www.acmicpc.net dfs로 모든 이동경로에 대한 최대값을 구하면 된다 1. 입력받은 지도에 대한 정보를 a, 물고기의 좌표를 fish에 저장한다 2. 상어의 좌표, 먹은 물고기 크기를 각각 d, cnt에 저장하고 (0, 0)에 있는 물고기에 대한 정보를 지운후 dfs를 수행한다 3. 2번 과정에서 상어가 물고기를 이미 먹었으므로 move_fish 함수를 실행해서 물고기들을 이동시킨다 4. fish..

https://www.acmicpc.net/problem/1654 1654번: 랜선 자르기 첫째 줄에는 오영식이 이미 가지고 있는 랜선의 개수 K, 그리고 필요한 랜선의 개수 N이 입력된다. K는 1이상 10,000이하의 정수이고, N은 1이상 1,000,000이하의 정수이다. 그리고 항상 K ≦ N 이다. 그 www.acmicpc.net 1. 이분탐색을 위해 left를 0, right를 입력받은 랜선 길이의 최대값으로 설정한다 2. 만일 mid가 0이면 (left가 0, right가 1일 때) 길이 1로 자르는 경우밖에 없으므로 답을 1로 저장하고 break한다 3. 각 랜선을 mid로 나눴을 때의 몫이 mid 길이로 자를 때 얻을 수 있는 랜선의 개수가 된다 개수가 n보다 크거나 같으면 ans를 갱신..