일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- text-to-speech
- tacotron
- 음성 합성
- deep voice
- 노래합성
- korean tts
- waveglow
- melgan
- 한국어 tts
- you only look once
- 딥러닝 음성 합성
- 타코트론
- YOLO
- 한국어 음성 합성
- 딥러닝
- singing voice synthesis
- 트레이닝
- 윈도우
- DCTTS
- Vocoder
- 학습
- 딥러닝 보코더
- TTS
- 보코더
- Today
- Total
목록백준 (154)
chldkato
https://www.acmicpc.net/problem/21608 21608번: 상어 초등학교 상어 초등학교에는 교실이 하나 있고, 교실은 N×N 크기의 격자로 나타낼 수 있다. 학교에 다니는 학생의 수는 N2명이다. 오늘은 모든 학생의 자리를 정하는 날이다. 학생은 1번부터 N2번까지 번호 www.acmicpc.net 1. 학생의 번호와 좋아하는 학생의 번호를 a에 딕셔너리로 저장한다. c는 자리에 학생이 있는지를 체크한다. 2. 딕셔너리에서 하나씩 불러와서 자리를 배정한다. 해당 좌표에서의 c값이 0이면 인접한 칸에 좋아하는 학생이 얼마나 있는지 cnt에 저장한다. cnt가 0보다 크면 1번 규칙을 만족하는 자리 후보 리스트인 seat_list1에 cnt와 좌표 순으로 저장한다. 3. seat_li..
https://www.acmicpc.net/problem/20058 20058번: 마법사 상어와 파이어스톰 마법사 상어는 파이어볼과 토네이도를 조합해 파이어스톰을 시전할 수 있다. 오늘은 파이어스톰을 크기가 2N × 2N인 격자로 나누어진 얼음판에서 연습하려고 한다. 위치 (r, c)는 격자의 r행 c www.acmicpc.net 1. 문제의 조건대로 얼음을 한조각씩 나누고 회전한다. L이 0보다 크면 t에 나눈 얼음을 저장하고 list(zip(*t[::-1])) 로 90도 시계방향 회전한다. t에 저장한 얼음을 a로 옮겨 갱신한다 2. 얼음이 녹는것을 처리하려면 모든 얼음이 동시에 녹아야 하므로 b에 a를 복사한다. L이 0이면 회전을 안하므로 b에 a를 복사만 한다. 3. 인접한 칸이 범위를 벗어나지..
www.acmicpc.net/problem/20057 20057번: 마법사 상어와 토네이도 마법사 상어가 토네이도를 배웠고, 오늘은 토네이도를 크기가 N×N인 격자로 나누어진 모래밭에서 연습하려고 한다. 위치 (r, c)는 격자의 r행 c열을 의미하고, A[r][c]는 (r, c)에 있는 모래의 양을 www.acmicpc.net 1. 지도의 중앙인 n // 2 부터 반복문을 시작한다. x, y 좌표가 0이 되면 반복문을 종료한다. 2. 필요한 변수를 만들어준다. i는 이동할 방향을 정해준다. 3. 문제에 조건에 맞게 이동할 모래의 양들을 구해놓는다. 4. 모래가 이동할 좌표를 구한다. 각각 (i + 3) % 4, (i + 1) % 4로 모래가 위치할 방향을 구할 수 있다. 5. storm 함수를 통해, ..
www.acmicpc.net/problem/20056 20056번: 마법사 상어와 파이어볼 첫째 줄에 N, M, K가 주어진다. 둘째 줄부터 M개의 줄에 파이어볼의 정보가 한 줄에 하나씩 주어진다. 파이어볼의 정보는 다섯 정수 ri, ci, mi, si, di로 이루어져 있다. 서로 다른 두 파이어볼의 위치 www.acmicpc.net 1. 지도 a와 파이어볼이 있는 좌표를 저장할 q를 만든다 a에는 파이어볼이 있는 좌표에 [질량 m, 속력 s, 방향 d]를 저장한다 2. 현재 큐에 있는 좌표만 불러오기 위해서 len(q)만큼만 popleft 한다 a에는 파이어볼이 여러개 있을 수 있기 때문에 마찬가지로 현재 좌표안에 있는 만큼만 popleft한다 3. a에서 n-1과 0번째 인덱스는 서로 이어져있으므로..
www.acmicpc.net/problem/20055 20055번: 컨베이어 벨트 위의 로봇 길이가 N인 컨베이어 벨트가 있고, 길이가 2N인 벨트가 이 컨베이어 벨트를 위아래로 감싸며 돌고 있다. 벨트는 길이 1 간격으로 2N개의 칸으로 나뉘어져 있으며, 각 칸에는 아래 그림과 같이 1부 www.acmicpc.net 1. 내구도를 a에 저장하고 로봇이 있는 지 확인하는 c와 로봇이 있는 위치를 저장하는 robot을 만든다 2. 문제의 조건대로 내구도가 0인 벨트가 k 이상일 때까지 반복한다 단계를 저장하는 cnt에 1을 더하고 a와 c를 한칸씩 회전한다 이 때 내려가는 칸에 해당하는 len(c) // 2 - 1번째에 로봇이 있으면 0으로 초기화해 없애준다 3. 현재 robot의 길이만큼 반복해서 맨 왼..
https://www.acmicpc.net/problem/19238 19238번: 스타트 택시 첫 줄에 N, M, 그리고 초기 연료의 양이 주어진다. (2 ≤ N ≤ 20, 1 ≤ M ≤ N2, 1 ≤ 초기 연료 ≤ 500,000) 연료는 무한히 많이 담을 수 있기 때문에, 초기 연료의 양을 넘어서 충전될 수도 있다. 다 www.acmicpc.net 최단 거리의 승객을 찾는 bfs1, 승객을 태우고 목적지를 최단 거리로 이동하는 bfs2를 이용하여 탐색한다 중간에 이동할 수 없는 경우가 나오면 -1을 출력하고 종료한다 (bfs는 0을 리턴) bfs1: - cnt에 이동거리를 저장하면서 현재 이동 거리에서 이동할 수 있는 만큼 이동한다 fuel이 cnt보다 작으면 0을 리턴한다 이동한 칸에 승객이 있으면 ..
https://www.acmicpc.net/problem/19237 19237번: 어른 상어 첫 줄에는 N, M, k가 주어진다. (2 ≤ N ≤ 20, 2 ≤ M ≤ N2, 1 ≤ k ≤ 1,000) 그 다음 줄부터 N개의 줄에 걸쳐 격자의 모습이 주어진다. 0은 빈칸이고, 0이 아닌 수 x는 x번 상어가 들어있는 칸을 의미 www.acmicpc.net 1. a에 지도를 입력한다. 상어가 있는 좌표에서는 a[i][j]를 [상어의 크기, k] 로 바꿔준다 shark에는 인덱스와 상어의 크기를 맞춰서 상어의 좌표를 저장한다 2. shark에 상어의 처음 방향을 순서대로 append한다 3. dir에 각 상어의 방향 우선순위를 순서대로 저장한다 4. 상어가 조건대로 계속 이동한다. 만약 ans가 1001이면..
https://www.acmicpc.net/problem/19235 19235번: 모노미노도미노 모노미노도미노는 아래와 같이 생긴 보드에서 진행되는 게임이다. 보드는 빨간색 보드, 파란색 보드, 초록색 보드가 그림과 같이 붙어있는 형태이다. 게임에서 사용하는 좌표 (x, y)에서 x는 행, www.acmicpc.net 1. 파란색보드, 초록색보드 b와 g를 만든다. 각각 4x6, 6x4 크기의 행렬이다 2. 입력에 맞춰서 각각의 보드에 블록을 위치시킨다. (구현 방식은 똑같기 때문에 아래부터는 파란색보드만 설명) 3. 블록을 이동시킬 수 있는 만큼 이동한다. 2x1은 다음 두칸씩 고려해야한다 여기서 x와 y 좌표는 나중에 0, 1번째 열에 블록이 있는지 확인할 때 쓰인다 4. 블록이 이동했으면 remov..